Regler og veiledning
For den voksne spillederen. For barn 4–6 år. Versjon 2 – T20-regler.
Før dere starter
Dette er et enkelt, D&D-lignende fortellerspill. Den voksne beskriver verden, viser kort og stiller spørsmål. Barna sier hva heltene gjør. Målet er å skape en kort og trygg historie sammen, ikke å vinne over hverandre.
Dere trenger
- Én tjuesidet terning (T20)
- Ett karakterkort per spiller
- Eventyrheftet, kartet og kortene eventyret ber om
- Blyant og viskelær
- Saks til den voksne
Den voksnes jobb
Les korte avsnitt høyt, vis ett møtekort om gangen og spør: «Hva gjør helten din?» Godta morsomme ideer. Bruk terningen bare når utfallet er spennende eller reglene sier at dere skal rulle.
Trygg tone
Ingen helter dør. Tap av alle hjerter betyr bare at helten er bevisstløs til kampen er over.
Karakterkortet
Alle helter har 15 poeng fordelt på fire egenskaper. Alle helteverdier er mellom 1 og 6.
Angrep
Vises med kryssede sverd. Angrep legges til T20-kastet når helten angriper. Angrep krysses aldri ut.
Forsvar
Vises med skjold. Forsvar bestemmer hvor vanskelig helten er å treffe. Skjold krysses aldri ut.
Helse
Vises med hjerter. Kryss over ett hjerte når helten blir truffet.
Mana
Vises med det magiske stjerneikonet. Kryss over én mana når helten helbreder eller bruker magisk pil.
> Kryss bare over hjerter og mana. Angrep og forsvar er faste egenskaper.
Heltene
| Klasse | Hjerter | Angrep | Forsvar | Mana | Totalt | |---|---:|---:|---:|---:|---:| | Dverg | 6 | 3 | 5 | 1 | 15 | | Kriger | 5 | 6 | 3 | 1 | 15 | | Tyv | 4 | 5 | 4 | 2 | 15 | | Alv | 4 | 4 | 4 | 3 | 15 | | Prest | 4 | 3 | 4 | 4 | 15 | | Magiker | 3 | 4 | 4 | 4 | 15 |
Kampsystemet
På heltens tur
Helten velger én handling:
1. angripe med våpen 2. helbrede med magi 3. bruke magisk pil 4. bruke en formular helten har fått i et eventyr
Vanlig angrep
1. Spilleren peker på en fiende. 2. Spillederen finner treffmålet: 10 + fiendens forsvar. 3. Spilleren ruller én T20 og legger til heltens angrep. 4. Summen treffer når den er lik eller høyere enn treffmålet. 5. Ved treff krysses ett hjerte på fiendens kort.
Barnet behøver ikke regne. Spillederen kan si: «Du må få 8 eller mer på terningen.»
Fiendens tur
Fienden angriper etter helten. Bruk samme regel:
- treffmålet er 10 + heltens forsvar
- rull én T20 og legg til fiendens angrep
- likt eller høyere treffer
- naturlig 1 bommer og naturlig 20 treffer
Fiender får ikke mana tilbake. Et monster gjør alltid bare 1 skade, også på naturlig 20. Det kan i stedet skyve helten eller skape en liten hindring.
Kreative handlinger
En god plan gir vanligvis +2 på kastet. En spesielt god plan gir fordel: Kast to T20 og bruk den høyeste. En kreativ handling kan også senke en fiendes forsvar med 2, flytte en fiende eller få den til å miste neste angrep.
Magi
Magi brukes i stedet for et vanlig angrep.
Helbredelse
Kryss over én mana. Visk bort krysset på ett hjerte hos helten selv eller en våken alliert.
Magisk pil
Kryss over én mana. Velg én fiende og kryss over ett av fiendens hjerter. Magisk pil treffer automatisk; ingen terning er nødvendig.
Eventyrgaver
Etter det første eventyret gir dronning Amalia hver helt én personlig magisk gave. Gaven kan være formularen Åpne, +2 forsvar eller +2 angrep. Gjenstanden og navnet tilpasses helteklassen. Bonusen legges til i kamp og endrer ikke den trykte grunnverdien på karakterkortet.
En helt som lærer Åpne, krysser over én mana og peker på en synlig låst dør, port eller kiste. Låsen åpner seg uten terningkast.
Åpne virker ikke på portaler eller hele magiske maskiner. Et eventyr kan fortelle at en helt spesiell lås virker annerledes.
Etter det andre eventyret får følget skattelykten Morgengløden. Den kan skape Lys én gang per eventyr uten mana. Én valgt helt lærer også formularen Lys og kan bruke 1 mana for å lyse opp et mørkt rom, avsløre skjulte spor, skrift eller symboler, eller få et monster som gjemmer seg i mørket til å komme frem. Lys gjør ikke skade.
Få magi tilbake
- Etter hvert fullført møte får alle helter tilbake én brukt mana.
- Ved naturlig 18, 19 eller 20 på et vanlig angrep får angriperen tilbake én brukt mana.
- En helt kan aldri ha mer mana enn karakterkortet viser.
Et møte kan være en kamp, en gåte eller en annen tydelig scene. Spillederen sier når møtet er fullført.
Når en helt mister alle hjerter
Helten blir bevisstløs. Legg karakterkortet på siden. Helten kan ikke angripe, bruke magi eller fortsette i kampen. Fiender angriper ikke en bevisstløs helt.
En bevisstløs helt kan ikke helbredes eller vekkes mens kampen pågår.
Etter kampen forteller de andre heltene hvordan de hjelper. Ingen terning er nødvendig. Visk bort krysset på ett hjerte: helten våkner med ett hjerte.
Hvis alle heltene blir bevisstløse, avslutter spillederen kampen og lar en vennlig figur finne og vekke dem. Historien fortsetter.
Eksempel
En alv har 4 angrep. Goblinen har 2 forsvar, så treffmålet er 12. Spillederen sier: «Du må få 8 eller mer.» Terningen viser 8. Åtte pluss fire er tolv, så angrepet treffer.
En goblin har 3 angrep og angriper en dverg med 5 forsvar. Treffmålet er 15. Goblinen må få 12 eller mer på T20.
Versjon 2
Hele spillet bruker én T20 for å treffe. Høye kast er gode. Treffmålet er 10 + forsvar, og angriperen legger til angrep. Skade er fortsatt ett hjerte, slik at de eksisterende heltene og de fleste monsterverdiene kan brukes videre.