← Regler V2

Last ned PDF Til oversikten

Regler og veiledning

For den voksne spillederen. For barn 4–6 år. Versjon 2 – T20-regler.

Før dere starter

Dette er et enkelt, D&D-lignende fortellerspill. Den voksne beskriver verden, viser kort og stiller spørsmål. Barna sier hva heltene gjør. Målet er å skape en kort og trygg historie sammen, ikke å vinne over hverandre.

Dere trenger

Den voksnes jobb

Les korte avsnitt høyt, vis ett møtekort om gangen og spør: «Hva gjør helten din?» Godta morsomme ideer. Bruk terningen bare når utfallet er spennende eller reglene sier at dere skal rulle.

Trygg tone

Ingen helter dør. Tap av alle hjerter betyr bare at helten er bevisstløs til kampen er over.

Karakterkortet

Alle helter har 15 poeng fordelt på fire egenskaper. Alle helteverdier er mellom 1 og 6.

Angrep

Vises med kryssede sverd. Angrep legges til T20-kastet når helten angriper. Angrep krysses aldri ut.

Forsvar

Vises med skjold. Forsvar bestemmer hvor vanskelig helten er å treffe. Skjold krysses aldri ut.

Helse

Vises med hjerter. Kryss over ett hjerte når helten blir truffet.

Mana

Vises med det magiske stjerneikonet. Kryss over én mana når helten helbreder eller bruker magisk pil.

> Kryss bare over hjerter og mana. Angrep og forsvar er faste egenskaper.

Heltene

| Klasse | Hjerter | Angrep | Forsvar | Mana | Totalt | |---|---:|---:|---:|---:|---:| | Dverg | 6 | 3 | 5 | 1 | 15 | | Kriger | 5 | 6 | 3 | 1 | 15 | | Tyv | 4 | 5 | 4 | 2 | 15 | | Alv | 4 | 4 | 4 | 3 | 15 | | Prest | 4 | 3 | 4 | 4 | 15 | | Magiker | 3 | 4 | 4 | 4 | 15 |

Kampsystemet

På heltens tur

Helten velger én handling:

1. angripe med våpen 2. helbrede med magi 3. bruke magisk pil 4. bruke en formular helten har fått i et eventyr

Vanlig angrep

1. Spilleren peker på en fiende. 2. Spillederen finner treffmålet: 10 + fiendens forsvar. 3. Spilleren ruller én T20 og legger til heltens angrep. 4. Summen treffer når den er lik eller høyere enn treffmålet. 5. Ved treff krysses ett hjerte på fiendens kort.

Barnet behøver ikke regne. Spillederen kan si: «Du må få 8 eller mer på terningen.»

Fiendens tur

Fienden angriper etter helten. Bruk samme regel:

Fiender får ikke mana tilbake. Et monster gjør alltid bare 1 skade, også på naturlig 20. Det kan i stedet skyve helten eller skape en liten hindring.

Kreative handlinger

En god plan gir vanligvis +2 på kastet. En spesielt god plan gir fordel: Kast to T20 og bruk den høyeste. En kreativ handling kan også senke en fiendes forsvar med 2, flytte en fiende eller få den til å miste neste angrep.

Magi

Magi brukes i stedet for et vanlig angrep.

Helbredelse

Kryss over én mana. Visk bort krysset på ett hjerte hos helten selv eller en våken alliert.

Magisk pil

Kryss over én mana. Velg én fiende og kryss over ett av fiendens hjerter. Magisk pil treffer automatisk; ingen terning er nødvendig.

Eventyrgaver

Etter det første eventyret gir dronning Amalia hver helt én personlig magisk gave. Gaven kan være formularen Åpne, +2 forsvar eller +2 angrep. Gjenstanden og navnet tilpasses helteklassen. Bonusen legges til i kamp og endrer ikke den trykte grunnverdien på karakterkortet.

En helt som lærer Åpne, krysser over én mana og peker på en synlig låst dør, port eller kiste. Låsen åpner seg uten terningkast.

Åpne virker ikke på portaler eller hele magiske maskiner. Et eventyr kan fortelle at en helt spesiell lås virker annerledes.

Etter det andre eventyret får følget skattelykten Morgengløden. Den kan skape Lys én gang per eventyr uten mana. Én valgt helt lærer også formularen Lys og kan bruke 1 mana for å lyse opp et mørkt rom, avsløre skjulte spor, skrift eller symboler, eller få et monster som gjemmer seg i mørket til å komme frem. Lys gjør ikke skade.

Få magi tilbake

Et møte kan være en kamp, en gåte eller en annen tydelig scene. Spillederen sier når møtet er fullført.

Når en helt mister alle hjerter

Helten blir bevisstløs. Legg karakterkortet på siden. Helten kan ikke angripe, bruke magi eller fortsette i kampen. Fiender angriper ikke en bevisstløs helt.

En bevisstløs helt kan ikke helbredes eller vekkes mens kampen pågår.

Etter kampen forteller de andre heltene hvordan de hjelper. Ingen terning er nødvendig. Visk bort krysset på ett hjerte: helten våkner med ett hjerte.

Hvis alle heltene blir bevisstløse, avslutter spillederen kampen og lar en vennlig figur finne og vekke dem. Historien fortsetter.

Eksempel

En alv har 4 angrep. Goblinen har 2 forsvar, så treffmålet er 12. Spillederen sier: «Du må få 8 eller mer.» Terningen viser 8. Åtte pluss fire er tolv, så angrepet treffer.

En goblin har 3 angrep og angriper en dverg med 5 forsvar. Treffmålet er 15. Goblinen må få 12 eller mer på T20.

Versjon 2

Hele spillet bruker én T20 for å treffe. Høye kast er gode. Treffmålet er 10 + forsvar, og angriperen legger til angrep. Skade er fortsatt ett hjerte, slik at de eksisterende heltene og de fleste monsterverdiene kan brukes videre.

Last ned PDF Til oversikten