Regler og veiledning
For den voksne spillederen. For barn 4–6 år. Versjon 2.
Før dere starter
Dette er et enkelt, D&D-lignende fortellerspill. Den voksne beskriver verden, viser kort og stiller spørsmål. Barna sier hva heltene gjør. Målet er å skape en kort og trygg historie sammen, ikke å vinne over hverandre.
Dere trenger
- Én vanlig sekssidet terning (T6)
- Ett karakterkort per spiller
- Eventyrheftet, kartet og kortene eventyret ber om
- Blyant og viskelær
- Saks til den voksne
Den voksnes jobb
Les korte avsnitt høyt, vis ett møtekort om gangen og spør: «Hva gjør helten din?» Godta morsomme ideer. Bruk terningen bare når utfallet er spennende eller reglene sier at dere skal rulle.
Trygg tone
Ingen helter dør. Tap av alle hjerter betyr bare at helten er bevisstløs til kampen er over.
Karakterkortet
Alle helter har 15 poeng fordelt på fire egenskaper. Alle helteverdier er mellom 1 og 6.
Angrep
Vises med kryssede sverd. Angrep legges til terningkastet når helten angriper. Angrep krysses aldri ut.
Forsvar
Vises med skjold. Forsvar bestemmer hvor vanskelig helten er å treffe. Skjold krysses aldri ut.
Helse
Vises med hjerter. Kryss over ett hjerte når helten blir truffet.
Mana
Vises med det magiske stjerneikonet. Kryss over én mana når helten helbreder eller bruker magisk pil.
> Kryss bare over hjerter og mana. Angrep og forsvar er faste egenskaper.
Heltene
| Klasse | Hjerter | Angrep | Forsvar | Mana | Totalt | |---|---:|---:|---:|---:|---:| | Dverg | 6 | 3 | 5 | 1 | 15 | | Kriger | 5 | 6 | 3 | 1 | 15 | | Tyv | 4 | 5 | 4 | 2 | 15 | | Alv | 4 | 4 | 4 | 3 | 15 | | Prest | 4 | 3 | 4 | 4 | 15 | | Magiker | 3 | 4 | 4 | 4 | 15 |
Kampsystemet
På heltens tur
Helten velger én handling:
1. angripe med våpen 2. helbrede med magi 3. bruke magisk pil 4. bruke en formular helten har fått i et eventyr
Vanlig angrep
1. Spilleren peker på en fiende. 2. Spillederen finner treffmålet: 5 + fiendens forsvar. 3. Spilleren ruller én T6 og legger til heltens angrep. 4. Summen treffer når den er lik eller høyere enn treffmålet. 5. Ved treff krysses ett hjerte på fiendens kort.
Barnet behøver ikke regne. Spillederen kan si: «Du må få 4 eller mer på terningen.»
Fiendens tur
Fienden angriper etter helten. Bruk samme regel:
- treffmålet er 5 + heltens forsvar
- rull én T6 og legg til fiendens angrep
- likt eller høyere treffer
- naturlig 1 bommer og naturlig 6 treffer
Fiender får normalt ikke tilbake magi på en naturlig 6.
Magi
Magi brukes i stedet for et vanlig angrep.
Helbredelse
Kryss over én mana. Visk bort krysset på ett hjerte hos helten selv eller en våken alliert.
Magisk pil
Kryss over én mana. Velg én fiende og kryss over ett av fiendens hjerter. Magisk pil treffer automatisk; ingen terning er nødvendig.
Eventyrgaver
Etter det første eventyret gir dronning Amalia hver helt én personlig magisk gave. Gaven kan være formularen Åpne, +1 forsvar eller +1 angrep. Gjenstanden og navnet tilpasses helteklassen. En bonus kan aldri løfte en egenskap over 6.
En helt som lærer Åpne, krysser over én mana og peker på en synlig låst dør, port eller kiste. Låsen åpner seg uten terningkast.
Åpne virker ikke på portaler eller hele magiske maskiner. Et eventyr kan fortelle at en helt spesiell lås virker annerledes.
Etter det andre eventyret får følget skattelykten Morgengløden. Den kan skape Lys én gang per eventyr uten mana. Én valgt helt lærer også formularen Lys og kan bruke 1 mana for å lyse opp et mørkt rom, avsløre skjulte spor, skrift eller symboler, eller få et monster som gjemmer seg i mørket til å komme frem. Lys gjør ikke skade.
Få magi tilbake
- Etter hvert fullført møte får alle helter tilbake én brukt mana.
- Ved naturlig 6 på et vanlig angrep får angriperen tilbake én brukt mana.
- En helt kan aldri ha mer mana enn karakterkortet viser.
Et møte kan være en kamp, en gåte eller en annen tydelig scene. Spillederen sier når møtet er fullført.
Når en helt mister alle hjerter
Helten blir bevisstløs. Legg karakterkortet på siden. Helten kan ikke angripe, bruke magi eller fortsette i kampen. Fiender angriper ikke en bevisstløs helt.
En bevisstløs helt kan ikke helbredes eller vekkes mens kampen pågår.
Etter kampen forteller de andre heltene hvordan de hjelper. Ingen terning er nødvendig. Visk bort krysset på ett hjerte: helten våkner med ett hjerte.
Hvis alle heltene blir bevisstløse, avslutter spillederen kampen og lar en vennlig figur finne og vekke dem. Historien fortsetter.
Eksempel
En alv har 4 angrep. Goblinen har 2 forsvar, så treffmålet er 7. Spillederen sier: «Du må få 3 eller mer.» Terningen viser 3. Tre pluss fire er sju, så angrepet treffer.
En goblin har 3 angrep og angriper en dverg med 5 forsvar. Treffmålet er 10. Goblinen kan normalt ikke nå 10, men en naturlig 6 treffer alltid.
Versjon 2
Hele spillet bruker én vanlig T6. Høye kast er gode. Forsvar gjør det mulig å lage raske, pansrede og magiske fiender uten å endre hvor hardt de angriper.